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アニメーション > 骨格 > Armature と bone

Armaturebone

Armaturebone を作るにあたって注意すべき点は、以下の通りです。

このページの目次

名称と基本的な概念

右図のピンク色の部分全体が1つの armature で、3つの bone を持っています。

右図では、bone はデフォルトの octahedron(八面体)で表示されています。Bone は両端に2つの頂点を持ち、太い方が head、細い方が tail です(それぞれ root, tip とも)。

右図のように、ある bone の tail に別の bone の head を合わせ、連結を維持したまま動かすことができます。連結は child of という項目を使いますが、これは通常の親子関係とは別のもので、bone 固有の親子関係です。右図では、下の boneが中央の bone、中央の boneが上の bone、と3世代になっています。

連結した bone 群をチェーンと呼びます。(ツール内ではこの言葉はでてきません)

ポーズモードbone を回転させると通常は head を中心に回転します。を回転すると、通常の親子関係と同じにも追随します。よって、例えば腕のモデルであれば、上腕は肩 = head、肘 = tail とし、ここから連結して前腕は肘 = head、手首 = tail とするのが普通です。


追加

通常のメッシュオブジェクトと同様です。

Armature を追加する

3D View ウインドウオブジェクトモードにし、[Space] または左ボタン長押しで表示されるメニューから、Add - Armature を選択すると、1つの bone を持つ armature が作られます。

Bone を追加する

以下は、Armature を右クリックで選択してエディットモードにしてから行います。

単に追加
[Space] または左ボタン長押しで表示されるメニューから、Add - Bone を選択すると、armaturebone が追加されます。
既存 bone に連結した状態で追加
押し出し
連結した bone を追加する場合は、連結元の bone や tail を選択して [E] を押します。するとその bone の tail の位置を head とする bone が追加され、そのまま追加された tail を移動している状態になります。場所を決めて左クリックで確定してください。

複数の tail を選択している状態で [E] を押すと、選択されているすべての tail を head とする複数の bone が追加されます。

押し出し&確定
Tail を選択して [Ctrl + 左クリック] しても、連結した bone を追加できます。選択された tail 位置が追加される bone の head 位置となり、クリックした位置が追加された bone の tail 位置となります。
Subdivide
Bone を選択し、[W] で表示される Specials メニューから、Subdivide、あるいは Subdivide Multi で、選択されている bone を等分割します。

連結状態は後で変更することもできます。

コピー
[Shift + D] で選択されている bone がコピーされます。

Bone の編集

ポーズモードでポーズを付けた後に編集するとポーズが崩れてしまうので、bone の編集はポーズを付ける前に完成させておく必要があります。

基本

エディットモードで必要なだけ bone を追加し、色々な視点で boneメッシュに合わせます。

エディットモードでの編集も通常のメッシュオブジェクトと同様です。

移動・回転・拡大/縮小

右クリックで頂点や bone 本体を選んで [G], [R], [S] で移動、回転、拡大/縮小することで合わせて行きます。

[Shift + S] で選択されている頂点をグリッド等へスナップします。

[N] で開く Transform Properties サブウインドウで、座標等の数値入力による編集ができます。

移動、回転、拡大/縮小しても、連結している bone は常に連結されたままです。

選択

以下の特性も覚えて置くと良いでしょう。

削除
[X] で選択されている bone を削除します。

連結している bone の両端以外の bone を削除すると、削除された bone bone は、削除された boneboneになります。一番bone を削除すると、その boneは無くなります。

Roll
編集を行っていると、しばしば bone の head と tail を結ぶ軸を中心に bone が回転した状態になります。

このような roll は、例えば人体モデルの場合で、左右の腕で同じポーズにする場合や、bone の回転方向に制約を付けたい場合には、きちんと設定する必要があります。

Roll の設定は、以下のようにして行えます。

Roll を視覚的に確認するには、Editing コンテキストArmature サブウインドウで Axes を On にします。3D View ウインドウbone の脇に座標軸が表示されます。

厳密な設定が不要であれば、以下のルールを守っていれば良いでしょう。


Bone の連結

エディットモードにて、となる bone を [右クリック] で選択し、となる bone を [Shift + 右クリック] で追加選択し、[Ctrl + P] を押します。

Make Parent メニューが開くので、いずれかを選択します。

Connected
親子を連結します。bone は、の head がの tail と一致するように平行移動します。

一旦、下の keep offset で親子にしたものを再度 [Ctrl + P] で connected にした場合は、の tail は移動せず、head だけがの tail 位置へ移動します。

Keep Offset
親子関係にしますが、連結はせず、の位置も変わりません。

親子関係の解消、または連結の切り離しは [Alt + P] です。表示される Clear Parent メニューから、どちらかを選択します。

Clear Parent
親子関係を解消します。
Disconnect Bone
連結を切断します。

サブウインドウの操作でも親子関係や連結を操作することができます。

となる bone を選択し、Editing コンテキストArmature Bones サブウインドウの child of で、となる bone を選択すると、親子関係が設定されます。同じところで空白を選択すると、親子関係を解消します。

親子関係になっているときは、この右の Offs(右図では "Of" しか見えていません)が Con になります。これを On にすると、連結され、Off にすると切断されます。


左右対称の編集

鏡像の条件

鏡像を作る

最終的に上記条件を満たしていれば、どのように作成しても構いませんが、例えば以下の手順となります。

  1. 平面 X = 0 を中心に、左側(または右側)だけの bone を作ります。
  2. 作った bone適切に左側(または右側)の名前を付けます。
    1. "Upper_arm", "Lower_arm" というように、左右の区別を付けない名前を、全 bone に設定します。
    2. [A] で全 bone を選択します。
    3. [W] を押して Specials メニューを開き、AutoName Left-Right を選択します。これで、名前の末尾に ".L"(または ".R")が追加されます。
  3. 左側(または右側)の bone を複製して、右側(または左側)の bone を作ります。
    1. オブジェクトモードで、armature の X 座標が 0 となるように移動しておき、エディットモードに入ります。
    2. [A] で全選択して [Shift + D] で複製を作り、[ESC] で移動状態から抜けます(すべての bone が二重になっています)。以降はしばらくの間、コピーされたものが選択されている状態を維持するように気をつけてください。
    3. 3D View ウインドウのヘッダにある Pivot メニューから 3D Cursor を選びます。
    4. [テンキー 1] で正面視点にし、X = 0 付近を左クリックして 3D カーソルを移動します。
    5. [Shift + S] で Snap メニューを開き、Cursor -> Grid を選択して、3D カーソルの X 座標を 0 にします。
    6. [Ctrl + M] [X] [X] で、ローカル座標系の X 軸方向にミラー移動し、[左クリック] や [リターン] で確定します。
  4. 鏡像コピーした bone を右側(または左側)の名前に変更します。
  5. 以降の bone の編集は、次の X-Axis Mirror を On にして鏡像を維持した編集を行います。

鏡像を維持した編集

Editing コンテキストArmature サブウインドウで、X-Axis Mirror を On にすると、左(または右)の bone を編集すると、同時に右(または左)の bone鏡像のように編集されます。

この機能を有効にするには、正しく bone の名前を設定しておく必要があります。

鏡像が編集されるのは頂点だけで、roll は一致しなくなる場合があります。Bone の名前の変更も鏡像 bone は追随しません。削除は追随します。

鏡像bonebone の名前だけから選定されます。鏡像となる位置にある必要はありません。


Armature の結合と分離

通常のメッシュオブジェクトと類似した操作です。

複数の armature を1つにするには、オブジェクトモードで1つにしたい armature をすべて選択し、[Ctrl + J] を押し、OK? という確認メニューから Join selected armatures を選びます。

Armature 内の bone を別の armature にするには、エディットモードで分離したい bone を選択し、[Ctrl + Alt + P] を押し、OK? という確認メニューから Separate を選択します。

Bone の動きの制約

未作成

Bone の動きの制約

Buttons のその他の機能