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Bone の動きの制約

Constraint を追加することで、bone の動きに制約を付け、ポーズモードの作業をより簡単にすることができます。

Bone の constraint は、ポーズモードEditing コンテキストObject コンテキストの Constraints サブウインドウで設定します。

このページの目次

IK Solver

概要

IK とは

一連の多関節 bone 群の末端の tail が位置すべき座標を指定するだけで、各関節の角度が逆算されて自動設定されるようになります。

例えば、人の足を考えます。足の付け根(head) 〜 膝(tail) の bone と、膝(head) 〜 足首(tail) の bone があるものとします。IK Solver を使うと、足首の場所を指定すると、足の付け根と膝の角度が自動的に設定されて、指定した位置に足首がくるようなポーズを取らせることができます。

一般に逆運動学(Inverse Kinematics) と呼ばれる機能です。

先の足の例は、通常は右図のような bone 構成とします。通常はメッシュと重なって bone がありますが、右図は説明のために bone だけを表示しています。

大きい2つの bone が太ももと脛に当たるもので、この2つがチェーンになっています。小さい2つの bone は制御用で、スキニングせず、対応するメッシュの頂点は無いものです。これらはチェーンにはなっておらず、各々独立しています。制御用の意味を与えていますが特別なものではなく、普通に追加した bone です。

水色に選択されている bone を動かすと、太ももと脛は自動的に追随します。この bone を target と言います。

左の小さい bone は膝が曲がる方向を定めるもので、膝が反対に曲がることを防ぎ、また、この画面で手前や奥に移動することで、がに股や内股を表現できます。この bone を pole target と言います。

Target や pole target によって制御されるチェーンの先端(一番 tail 側の bone。右図で黄色の bone)に、IK Solver を設定します。


IK Solver を追加する

IK Solver は、ポーズモードbone に設定します。

追加方法 その1

IK Solver を追加する bone を選択し、Editing コンテキストObject コンテキストにして、Constraint から IK Solver を追加します。

追加方法 その2

[Shift + I] で表示される Add IK Constraint メニューから追加します。3つの方法があります。

To New Empty Object
IK Solver を追加する bone を選択して [Shift + I] で表示されるメニューから実行します。tail 位置に空オブジェクトを作って、これを target に設定します。

用途不明です。

Without Target
IK Solver を追加する bone を選択して [Shift + I] で表示されるメニューから実行します。IK Solver constraint を追加するだけで、何も設定しません。追加方法 その1と同じ状態になります。

ノズルに追随するホースなど、移動するオブジェクトを target とする場合に有効です。このように target は bone に限らず、任意のオブジェクトを指定できます。

To Active Bone
Target bone を [右クリック] で選択してから、IK Solver を追加する bone を [Shift + 右クリック] で追加選択し、[Shift + I] で表示されるメニューから実行します。最初に選択した target bone が、target として設定されます。

前記の足の例など、色々な位置に target を移動する場合に有効です。

Target は後で変更できるので、どの方法でも大差はありません。

IK Solver を設定する

IK Solver を追加すると、Editing コンテキストObject コンテキストの Constraints サブウインドウに、右下図のように IK が追加されます。

① Target OB, BO
Target を指定します。OB にはオブジェクトarmature)の名前、BO には bone の名前を設定します。

OB にメッシュオブジェクトを設定した場合は BO の部分は VG になり、頂点グループ名を設定できます。VG は省略可能です。

② Pole Target OB:, BO:
Pole target を指定します。OB にはオブジェクトarmature)の名前、BO には bone の名前を設定します。

OB にメッシュオブジェクトを設定した場合は BO の部分は VG になり、頂点グループ名を設定できます。VG は省略可能です。

Pole target が正しく働くためには、チェーンの関節部分は初期状態で曲がっている必要があります。さらに pole target に向かって凸となるように曲がっていると、期待通りに動作するようになります。

③ Use Tail

Off にすると、IK を設定した bone の head までのチェーンが制御対象となります。

③ Chain Len

IK を設定した bone から bone 方向へいくつまで制御対象とするかを指定します。

0 で、チェーン全体が制御対象になります。

④ PosW
枝分かれしたチェーンで、各末端に IK Solver が設定されている場合に、各 IK Solver の効果の強さを設定します。
④ Rot, W
On にすると、IK Solver を設定した bone の回転が、Target に合わされます。W はその効果の強さを設定します。
⑦ Pole Offset
Pole target とは別の方向を向かせたいときの角度のオフセットを設定します。