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骨格

メッシュに棒状の骨格を通し、骨格の移動や回転(または伸縮)でメッシュ変形させることができます。

簡単な関節の表現は親子関係によっても実現できますArmature は準備に少々手間がかかりますが、親子関係より簡単に様々な動きを表現できます。

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ArmatureBone

右図の選択されている部分は、3つの bone を持つ1つの armature です。

1つの Armature は1つ以上の bone を持つことができます。オブジェクトモードでは armature を扱い、エディットモードでは1つの armature 内の bone を扱います。その意味では、メッシュオブジェクトと頂点(や辺や面)の関係と似ています。

右図の黒線の形状はメッシュです。この各頂点を適切な bone に対応させることで、bone を動かすとメッシュbone と一緒に変形します。関節部分の頂点は関節を成す両方の bone に対応させて、どちらの bone の影響をどの程度受けるかを設定できます。


どの範囲を1 armature とするか

ある bone を動かしたときに他の bone も連動して動かしたい場合は、これらは1つの armature にします。の移動、回転に従って移動、回転するだけであれば、別の armature にして普通の親子関係でもできます。

人体などは、ほとんどの bone が連動するので、通常は1個体を1 armature にします。そうでない場合でも、1個体=1 armature で良いでしょう。

1個体(空間内を独立に移動するもの)内で armature を分けた方が良い状況も、特にありません。

スキニング

右図は先程と同じ図で、選択されている部分は3つの bone を持つ1つの armature で、黒線部分はメッシュです。

Bone の動きに合わせてメッシュをうまく変形するには、ただ右図のように重ねて配置しただけでも、ある程度は期待に近い変形をする場合がありますが、ほとんどの場合はメッシュの個々の頂点と bone の対応を設定する必要があります。

この、骨に皮(skin)を被せる作業をスキニングと言います。


ポーズモード

Armature, bone を設定し、スキニングを終えたら、ポーズモードにてレンダリング用のポーズをモデルにとらせます。

ポーズモードオブジェクトモードやエディットモードと並ぶモードで、Armature の位置や傾きを決めるためのモードです。